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Text File  |  1993-11-09  |  6KB  |  152 lines

  1.                   --->  SuperMeisterMind  <---
  2.                         von Holger Voss
  3.                          November 1993
  4.  
  5.  
  6. SuperMeisterMind  ist  eine  MasterMind-Variante,  die  neben verschiedenen
  7. Farben  auch verschiedene Zeichen zur Bildung des zu entschlüsselnden Codes
  8. benutzt, wodurch sich ein völlig neuer Schwierigkeitsgrad ergibt.
  9.  
  10.  
  11. Copyright
  12. ---------
  13. Das  Programm  SuperMeisterMind unterliegt dem Urheberrechts-Schutz.  Diese
  14. Version  des  Programms  darf nur in Form des Orginal-Archivs weitergegeben
  15. werden.   Sämtliche  Dateien müssen unverändert bleiben.  Das Programm darf
  16. nicht  auf  Disketten  veröffentlicht  werden,  die  für  mehr  als  DM 8,-
  17. vertrieben   werden.    Falls   Sie   SuperMeisterMind  in  ihrer  PD-Serie
  18. veröffentlichen, bitte ich Sie mir eine Kopie der Disk zu senden (gilt auch
  19. für CD's).
  20.  
  21. Dieses   Spiel  ist  SHAREWARE.   Wer  dieses  Spiel  behält,  sollte  eine
  22. Shareware-Gebühr  von  10-20  DM  an den Autor senden.  Dadurch wird dieser
  23. motiviert   weitere  Spiele  und  Anwendungen  für  den  AMIGA  als  PD  zu
  24. veröffentlichen.
  25.  
  26. Autor:  Holger Voss
  27.         Walkürenring 9
  28.         D-38106 Braunschweig
  29.  
  30.  
  31. Gewährleistung
  32. --------------
  33. Der  Autor  kann keine Gewährleistung für einen fehlerfreien Programmablauf
  34. und  keine Verantwortung für Schäden irgendwelcher Art, die auf den Betrieb
  35. dieses Programms zurückzuführen sind, übernehmen.
  36.  
  37.  
  38. Systemanforderungen
  39. -------------------
  40. SuperMeisterMind  sollte auf jedem AMIGA ab Kickstart 2.04 laufen, der über
  41. mehr  als  512kB  freien  Arbeitsspeicher  verfügt.  Da ein HiRes Interlace
  42. Screen benutzt wird, ist ein Flickerfixer oder eine Grafikkarte nützlich.
  43.  
  44.  
  45. Programmstart
  46. -------------
  47. Das  Programm  wird  einfach  von  der  Workbench durch doppeltes Anklicken
  48. gestartet.   Wer  unbedingt  die  Shell  benutzen  will (???) muß auf einen
  49. ausreichend großen Stack achten:  stack 25000.
  50.  
  51.  
  52. Ziel des Spieles
  53. ----------------
  54. Das  Ziel  ist  es  den Code, der sich hinter den Schaltern in der obersten
  55. Reihe  verbirgt,  zu  knacken.  Der Code besteht aus bis zu sechs Symbolen,
  56. welche sich jeweils aus zwei Attributen zusammensetzen.  Die Attribute sind
  57. Farbe  und Zeichen (Buchstabe).  Im Code können doppelte Attribute als auch
  58. doppelte Symbole vorkommen.  Im Spielverlauf stellt man Symbole aus den zur
  59. Verfügung  stehenden Attributen zusammen, und plaziert diese in der jeweils
  60. aktuellen  Zeile.   Sobald  diese  mit  Symbolen  gefüllt ist, kann mit dem
  61. Schalter <OK> bestätigt werden.  Dann wird die Zeile ausgewertet, d.h.  mit
  62. dem versteckten Code verglichen.
  63.  
  64.  
  65. Hilfe
  66. -----
  67. Durch  betätigen  des Schalters <Hilfe> kann ein Fenster mit einer Kurzform
  68. dieser Anleitung geöffnet werden.
  69.  
  70.  
  71. Schwierigkeitsgrad
  72. ------------------
  73. Mit   Hilfe   der   Schalter   <Farben>,  <Zeichen>  und  <Code>  kann  der
  74. Schwierigkeitsgrad  eingestellt werden.  Stellt man <Farben> oder <Zeichen>
  75. auf   1,   so  kann  normales  MasterMind  gespielt  werden.   Nachdem  der
  76. Schwierigkeitsgrad  geändert  wurde, muß auf jeden Fall durch betätigen des
  77. Schalters  <Neu>  der  Code  auf den aktuellen Stand gebracht werden.  Beim
  78. Programmstart  sind  vier  Farben,  vier Zeichen und ein vierstelliger Code
  79. voreingestellt.  Für den Anfang ist dieser Spielmodus schwierig genug, aber
  80. in  ca.   zehn  Versuchen kann der Code fast immer geknackt werden.  Spielt
  81. man  in  der höchsten Schwierigkeitsstufe, so ist es kaum möglich, den Code
  82. in den 18 zur Verfügung stehenden Zeilen zu entschlüsseln, es sei denn, man
  83. hat ein wahres SuperMeisterMind...  :-)
  84.  
  85.  
  86. Symbole
  87. -------
  88. Ein  Symbol  setzt sich aus den Attributen Farbe und Zeichen zusammen.  Das
  89. Einstellen  erfolgt,  indem  die Attribute nacheinander aus dem Farben- und
  90. Zeichenvorrat  gewählt  werden.  Weiter ist es möglich ein Symbol aus einer
  91. vorhergehenden  Zeile  durch  Anwählen mit der Maus zu selektieren.  In der
  92. aktuellen  Zeile  kann ein bereits gesetztes Symbol durch Anwahl des <Leer>
  93. Schalters  gelöscht  werden.   Ein  Symbol  kann nur in der aktuellen Zeile
  94. gesetzt werden.
  95.  
  96.  
  97. Auswertung
  98. ----------
  99. Nachdem  die  aktuelle  Zeile  mit der durch <Code> festgelegten Anzahl von
  100. Symbolen  gefüllt  wurde,  kann  nach  Bestätigung  durch  <OK>  die  Zeile
  101. ausgewertet werden.
  102.  
  103.     Schwarz: Attribute und Position des Symbols richtig
  104.     Weiß:    Beide Attribute richtig, Position falsch
  105.     Lila:    Ein Attribut an der richtigen Position
  106.  
  107. Ein  Problem  bei  der  Auswertung  liegt  darin, daß der Computer entweder
  108. nacheinander  die  einzelnen Symbole der aktuellen Zeile mit allen Symbolen
  109. des  Codes  vergleichen  kann  oder  umgekehrt!   Daraus  ergibt  sich eine
  110. unterschiedliche  Anzahl von lila Punkten!  In SuperMeisterMind ist erstere
  111. Methode  implementiert.   Dabei  kann  jedes Symbol der aktuellen Zeile nur
  112. einmal  in  der  Auswertung einen Punkt erzeugen, danach wird es nicht mehr
  113. berücksichtigt.
  114.  
  115. Beispiel
  116. --------
  117.         Code  : (D blau) (C rot ) (C grün) (D rot )
  118.  
  119.      akt.Zeile: (A blau) (B blau) (D blau) (C gelb)
  120.     
  121. Auswertung in der Reihenfolge, wie sie im Programm vorgenommen wird:
  122.    1) akt.Zeile[1]: - Das Symbol (A blau) kommt an der ersten Position
  123.                       des Codes nicht vor => kein schwarz.
  124.                     - Das Symbol kommt auch sonst nicht vor => kein weiß.
  125.                     - Das Attribut blau stimmt an dieser Position mit dem
  126.                       Farbattribut des Codes überein => ein lila.
  127.    2) akt.Zeile[2]: - kein schwarz
  128.                     - kein weiß
  129.                     - kein lila
  130.    3) akt.Zeile[3]: - kein schwarz
  131.                     - Dieses Symbol kommt an Pos. 1 des Codes vor => ein weiß.
  132.                     - Eine weitere Bewertung diese Symbols findet nicht
  133.                       statt, da es bereits einmal in der Auswertung auftaucht.
  134.    4) akt.Zeile[4]: - kein schwarz
  135.                     - kein weiß
  136.                     - kein lila
  137. Gesamtergebnis: Keinmal schwarz, da kein richtiges Symbol am richtigen Platz ist.
  138.                 Einmal weiß für (D blau).
  139.                 Einmal lila für blau an der ersten Position.
  140.  
  141.  
  142. Spielende
  143. ---------
  144. Das  Spiel  ist  beendet, wenn der Code geknackt, die letzte Zeile erreicht
  145. ist  oder  wenn <Aufgeben> gewählt wird.  Dann wird der Code angezeigt, und
  146. mit  <Neu>  kann  ein neues Spiel begonnen werden.  Das Programm kann durch
  147. <Ende> verlassen werden.
  148.  
  149.  
  150. Bug-Reports,  Anregungen  und Shareware-Gebühren bitte an die obige Adresse
  151. senden, und nun viel Spaß mit SuperMeisterMind !
  152.